REKAYASA PERANGKAT LUNAK
(SOFTWARE ENGINEERING)
I. PENDAHULUAN
Rekayasa
perangkat lunak telah berkembang sejak pertama kali ddiciptakan pada tahun
1940-an hingga kini. Focus utama pengembangannya adalah untuk mengembangkan
praktek dan teknologi untuk meningkatkan produktivitas para praktisi pengembang
perangkat luank dan kualitas aplikasi yang dapat digunakan oleh pemakai.
Sebelum kita mengenal dan mengetahui sesungguhnya dari Rekayasa Perangkat
lunak, kita harus mengetahui terlebih dahulu arti sesungguhnya dari Perangkat
lunak itu. Sebetulnya perangkat lunak adalah Perangkat Lunak (Software) tidak
sama dengan program komputer. Perangkat lunak tidak hanya mencakup program,
tetapi juga semua dokumentasi dan konfigurasi data yang berhubungan, yang
diperlukan untuk membuat agar program beroperasi dengan benar. Perangkat lunak
juga terdiri dari
·
Sejumlah program yang terpisah
·
File-file konfigurasi
·
Dokumentasi system
·
Dokumentasi user
Selain perangkat lunak
terbagi-bagi, perangkat lunak juga memiliki dua tipe produk yaitu
o
Produk generic
Adalah Sistem
stand-alone standar yg diproduksi oleh organisasi pengembang dan dijual ke
pasar terbuka ke siapapun yg membelinya. Biasa disebut sebagai software shrink
wrapped. Contoh : pengolah kata (word processor).
o
Produk pesenan (yang disesuaikan)
Adalah Sistem
yg dipesan oleh pelanggan tertentu. Dikembangkan khusus bagi pelanggan oleh
kontraktor perangkat lunak. Contoh : Sistem untuk mendukung proses bisnis
tertentu dan sistem kontrol lalu lintas udara.
Tetapi dari kedua produk itu juga
memiliki perbedaan yang sangat penting dan sangat tampak sekali diantara
keduanya
§
Pada produk generik, organisasi yang
mengembangkan perangkat lunak mengontrol spesifikasi perangkat lunak.
§
Pada produk pesanan, spesifikasi biasanya
dikembangkan dan dikontrol oleh organisasi yang membeli perangkat lunak
tersebut.
I.1 Sejarah Software Engineering
Istilah software engineering digunakan pertama kali pada akhir 1950-an
dan awal 1960-an. Saat itu, masih terdapat perdebatan tajam mengenai aspek
engineering dari pengembangan perangkat lunak. Pada tahun 1968 dan 1969, komite
sains NATO mensponsori dua konferensi tentang rekayasa perangkat lunak, yang
memberikan dampak kuat terhadap pengembangan rekayasa perangkat lunak. Banyak
yang menganggap dua konferensi inilah yang menandai awal resmi profesi rekayasa
perangkat lunak.
Pada tahun 1960-an hingga
1980-an, banyak masalah yang ditemukan para praktisi pengembangan perangkat
lunak. Banyak project yang gagal, hingga masa ini disebut sebagai krisis
perangkat lunak. Kasus kegagalan pengembangan perangkat lunak terjadi mulai
dari project yang melebihi anggaran, hingga kasusu yang mengakibatkan kerusakan
fisik dan kematian. Salah satu kasus yang terkenal antara lain meledaknya roket
Ariane akibat kegagalan perangkat lunak. Selama bertahun-tahun, para peneliti
memfokuskan usahanay untuk menemukan teknik jitu untuk memecahkan masalah krisi
perangkat lunak. Berbagai teknik, metode, alat, proses diciptakan dan diklaim
sebagai senjata pamungkas untuk memecahkan kasus ini. Mulai dari pemrograman
terstruktur, pemrograman berorientasi objek, pernagkat pembantu pengembangan
perangkat lunak (CASE tools), berbagai standar, UML hingga metode formal
diagung-agungkan sebagai senjaat pamungkas untuk menghasilkan software yang
benar, sesuai anggaran dan tepat waktu. Pada tahun 1987, Fred Brooks menulis
artikel No Silver Bullet, yang berproposisi bahwa tidak ada satu teknologi atau
praktek yang sanggup mencapai 10 kali lipat perbaikan dalam produktivitas
pengembanan perngkat lunak dalam tempo 10 tahun.
Sebagian berpendapat, no
silver bullet berarti profesi rekayasa perangkat lunak dianggap telah gagal.
Namun sebagian yang lain justru beranggapan, hal ini menandakan bahwa bidang
profesi rekayasa perangkat lunak telah cukup matang, karena dalam bidang
profesi lainnya pun, tidak ada teknik pamungkas yang dapat digunakan dalam
berbagai kondisi.
I.2 Pengertian Dasar
Istilah Reakayasa Perangkat
Lunak (RPL) secara umum disepakati sebagai terjemahan dari istilah Software
engineering. Istilah Software Engineering mulai dipopulerkan pada tahun 1968
pada software engineering Conference yang diselenggarakan oleh NATO. Sebagian
orang mengartikan RPL hanya sebatas pada bagaimana membuat program komputer.
Padahal ada perbedaan yang mendasar antara perangkat lunak (software) dan
program komputer.
Perangkat lunak adalah seluruh
perintah yang digunakan untuk memproses informasi. Perangkat lunak dapat berupa
program atau prosedur. Program adalah kumpulan perintah yang dimengerti oleh
komputer sedangkan prosedur adalah perintah yang dibutuhkan oleh pengguna dalam
memproses informasi (O’Brien, 1999).
Pengertian RPL sendiri adalah
suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai
dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari
kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem
setelah digunakan. Dari pengertian ini jelaslah bahwa RPL tidak hanya
berhubungan dengan cara pembuatan program komputer. Pernyataan ”semua aspek
produksi” pada pengertian di atas, mempunyai arti semnua hal yang berhubungan
dengan proses produksi seperti manajemen proyek, penentuan personil, anggaran
biaya, metode, jadwal, kualitas sampai dengan pelatihan pengguna merupakan
bagian dari RPL.
II. TUJUAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Secara umum tujuan RPL tidak berbeda dengan bidang rekayasa yang lain. Hal ini dapat kita lihat pada Gambar di
bawah ini.
Gambar 1. Tujuan RPL
Dari Gambar di atas dapat
diartikan bahwa bidang rekayasa akan selalu berusaha menghasilkan output yang
kinerjanya tinggi, biaya rendah dan waktu penyelesaian yang tepat. Secara
leboih khusus kita dapat menyatakan tujuan RPL adalah:
- memperoleh biaya produksi perangkat lunak yang rendah
- menghasilkan pereangkat lunak yang kinerjanya tinggi, andal dan tepat waktu
- menghasilkan perangkat lunak yang dapat bekerja pada berbagai jenis platform
- menghasilkan perangkat lunak yang biaya perawatannya rendah
III. RUANG LINGKUP
Sesuai dengan definisi yang
telah disampaikan sebelumnya, maka ruang lingkup RPL dapat digambarkan sebagai
berikut:
Gambar 2. Ruang lingkup RPL (Abran et.al.,
2004).
¨ software Requirements berhubungan dengan spesifikasi kebutuhan dan persyaratan perangkat lunak
¨ software desain
mencakup proses penampilan arsitektur, komponen, antar muka, dan karakteristik
lain dari perangkat lunak
¨ software construction berhubungan dengan detail pengembangan perangkat lunak, termasuk
algoritma, pengkodean, pengujian dan pencarian kesalahan
¨ software testing
meliputi pengujian pada keseluruhan perilaku perangkat lunak
¨ software maintenance
mencakup upaya-upaya perawatan ketika perangkat lunak telah dioperasikan
¨ software configuration management berhubungan dengan usaha perubahan konfigurasi perangkat lunak
untuk memenuhi kebutuhan tertentu
¨ software engineering management berkaitan
dengan pengelolaan dan pengukuran RPL, termasuk perencanaan proyek perangkat
lunak
¨
software
engineering tools and methods mencakup kajian teoritis tentang alat bantu
dan metode RPL
¨
software
engineering process berhubungan dengan definisi, implementasi pengukuran,
pengelolaan, perubahan dan perbaikan proses RPL
¨
software
quality menitik beratkan pada kualitas dan daur hidup perangkat lunak
IV.
REKAYASA PERANGKAT LUNAK DAN DISIPLIN ILMU
LAIN
Cakupan ruang lingkup yang
cukup luas, membuat RPL sangat terkait dengan disiplin dengan bidang ilmu lain.
tidak saja sub bidang dalam disiplin ilmu komputer namun dengan beberapa
disiplin ilmu lain diluar ilmu komputer.
Hubungan keterkaitan RPL dengan ilmu lain dapat
dilihat pada gambar dibawah ini
Gambar 3. Keterkaitan RPL dengan bidang
ilmu lain.
Ø bidang ilmu manajemen meliputi akuntansi,
finansial, pemasaran, manajemen operasi, ekonomi, analisis kuantitatif,
manajemen sumber daya manusia, kebijakan, dan strategi bisnis
Ø bidang ilmu matematika meliputi aljabar
linier, kalkulus, peluang, statistik, analisis numerik, dan matematika diskrit
Ø bidang ilmu manajemen proyek meliputi
semua hal yang berkaitan dengan proyek, seperti ruang lingkup proyek, anggaran,
tenaga kerja, kualitas, manajemen resiko dan keandalan, perbaikan kualitas, dan
metode-metode kuantitatif
Ø bidang ilmu ergonomika menyangkut hubungan
( interaksi) antar manusia dengan komponen-komponen lain dalam sistem komputer
Ø bidang ilmu rekayasa sistem meliputi teori
sistem, analisis biaya-keuntungan, pemodelan, simulasi, proses, dan operasi
bisnis
A. Perbedaan
antara RPL dengan Computer Science ?
Intinya, computer science
berhubungan dengan teori dan metode yang mendasari sistem komputer dan
perangkat lunak, sedangkan RPL berhubungan dengan praktek dalam memproduksi
perangkat lunak.
B.
Perbedaan RPL dengan Rekayasa Sistem ?
Rekayasa sistem berkaitan
dengan semua aspek dalam pembangunan sistem berbasis komputer termasuk
hardware, rekayasa PL dan proses. RPL adalah bagian dari rekayasa sistem yang
meliputi pembangunan PL, infrasktruktur, kontrol, aplikasi dan database pada
sistem.
V.
PERKEMBANGAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun baru dicetuskan pada
tahun 1968, namun RPL telah memiliki sejarah yang cukup yang panjang. Dari sisi
disiplin ilmu, RPL masih reklatif muda dan akan terus berkembang.
Arah perkembangan yang saat
ini sedang dikembangkan antara lain meliputi :
Tahun
|
Kejadian
|
1940an
|
Komputer pertama yang membolehkan pengguna menulis kode program langsung
|
1950an
|
Generasi awal interpreter dan bahasa macro Generasi pertama compiler
|
1960an
|
Generasi kedua
compiler Komputer mainframe mulai
dikomersialkan Pengembangan
perangkat lunak pesanan
Konsep
Software Engineering mulai digunakan
|
1970an
|
Perangkat pengembang perangkat lunak Perangkat minicomputer komersial
|
1980an
|
Perangkat Komputer Personal (PC) komersial Peningkatan permintaan perangkat lunak
|
1990an
|
Pemrograman berorientasi obyek (OOP) Agile Process dan Extreme Programming Peningkatan drastis kapasitas memori Peningkatan penggunaan internet
|
2000an
|
Platform
interpreter modern (Java, .Net, PHP, dll) Outsourcing
|
VI.
METODE REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Pada rekayasa perangkat lunak,
banyak model yang telah dikembangkan untuk membantu proses pengembangan
perangkat lunak. Model-model ini pada umumnya mengacu pada model proses
pengembangan sistem yang disebut System Development Life Cycle (SDLC)
seperti terlihat pada Gambar berikut ini.
Gambar
4. System Development Life Cycle (SDLC).
- Kebutuhan terhadap definisi masalah yang jelas. Input utama dari setiap model pengembangan perangkat lunak adalah pendefinisian masalah yang jelas. Semakin jelas akan semakin baik karena akan memudahkan dalam penyelesaian masalah. Oleh karena itu pemahaman masalah seperti dijelaskan pada Bab 1, merupakan bagian penting dari model pengembangan perangkat lunak.
- Tahapan-tahapan pengembangan yang teratur. Meskipun model-model pengembangan perangkat lunak memiliki pola yang berbeda-beda, biasanya model-model tersebut mengikuti pola umum analysis – design – coding – testing - maintenance
- Stakeholder berperan sangat penting dalam keseluruhan tahapan pengembangan. Stakeholder dalam rekayasa perangkat lunak dapat berupa pengguna, pemilik, pengembang, pemrogram dan orang-orang yang terlibat dalam rekayasa perangkat lunak tersebut.
- Dokumentasi merupakan bagian penting dari pengembangan perangkat lunak. Masing-masing tahapan dalam model biasanya menghasilkan sejumlah tulisan, diagram, gambar atau bentuk-bentuk lain yang harus didokumentasi dan merupakan bagian tak terpisahkan dari perangkat lunak yang dihasilkan.
- Keluaran dari proses pengembangan perangkat lunak harus bernilai ekonomis. Nilai dari sebuah perangkat lunak sebenarnya agak susah di-rupiah-kan. Namun efek dari penggunaan perangkat lunak yang telah dikembangkan haruslah memberi nilai tambah bagi organisasi. Hal ini dapat berupa penurunan biaya operasi, efisiensi penggunaan sumberdaya, peningkatan keuntungan organisasi, peningkatan “image” organisasi dan lain-lain.
VII.
TAHAPAN REKAYASA PERANGKAT LUNAK
Meskipun dalam pendekatan
berbeda-beda, namun model-model pendekatan memiliki kesamaan, yaitu menggunaka
pola tahapan analysis – design – coding(construction) – testing – maintenance.
1. Analisis sistem
adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah sistem menjadi
komponen-komponennya dengan tujuan mempelajari seberapa bagus komponen-komponen
tersebut bekerja dan berinteraksi untuk meraih tujuan mereka.
Analisis mungkin adalah bagian
terpenting dari proses rekayasa perangkat lunak. Karena semua proses lanjutan akan sangat
bergantung pada baik tidaknya hasil analisis. Ada satu bagian penting yang
biasanya dilakukan dalam tahapan analisis yaitu pemodelan proses bisnis.
2. Model proses adalah
model yang memfokuskan pada seluruh proses di dalam sistem yang mentransformasikan data menjadi
informasi (Harris, 2003). Model proses
juga menunjukkan aliran data yang masuk dan keluar pada suatu proses. Biasanya model ini digambarkan dalam bentuk
Diagram Arus Data (Data Flow Diagram / DFD).
DFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur lakukan
untuk mentransformasi data menjadi informasi.
3. Disain perangkat lunak adalah tugas, tahapan atau
aktivitas yang difokuskan pada spesifikasi detil dari solusi berbasis computer
(Whitten et al, 2004).
Disain perangkat lunak sering
juga disebut sebagai physical design.
Jika tahapan analisis sistem menekankan pada masalah bisnis (business
rule), maka sebaliknya disain perangkat lunak fokus pada sisi teknis dan
implementasi sebuah perangkat lunak (Whitten et al, 2004).
Output utama dari tahapan
disain perangkat lunak adalah
spesifikasi disain. Spesifikasi ini
meliputi spesifikasi disain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder
sistem dan spesifikasi disain rinci yang akan digunakan pada tahap
implementasi. Spesifikasi disain umum
hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa
perangkat lunak yang akan dibangun.
Biasanya diagram USD tentang perangkat lunak yang baru merupakan point
penting dibagian ini. Spesifikasi
disain rinci atau kadang disebut disain arsitektur rinci perangkat lunak
diperlukan untuk merancang sistem sehingga memiliki konstruksi yang baik,
proses pengolahan data yang tepat dan akurat, bernilai, memiliki aspek user
friendly dan memiliki dasar-dasar untuk pengembangan selanjutnya.
Desain arsitektur ini terdiri
dari desain database, desain proses, desain user interface yang mencakup desain input,
output form dan report, desain hardware, software dan jaringan. Desain proses merupakan kelanjutan dari
pemodelan proses yang dilakukan pada tahapan analisis.
4. Konstruksi adalah
tahapan menerjemahkan hasil disain logis dan fisik ke dalam kode-kode program
komputer.
5. Pengujian sistem
melibatkan semua kelompok pengguna yang
telah direncanakan pada tahap sebelumnya. Pengujian tingkat penerimaan terhadap
perangkat lunak akan berakhir ketika dirasa semua kelompok pengguna menyatakan
bisa menerima perangkat lunak tersebut
berdasarkan kriteria-kriteria yang telah ditetapkan.
6. Perawatan dan Konfigurasi. Ketika sebuah perangkat lunak telah dianggap layak untuk dijalankan, maka
tahapan baru menjadi muncul yaitu perawatan perangkat lunak. Ada beberapa tipe perawatan yang biasa
dikenal dalam dunia perangkat lunak seperti terlihat pada diagram di Gambar di
bawah ini :
Gambar
5. Tipe-tipe perawatan.
- Tipe perawatan corrective dilakukan jika terjadi kesalahan atau biasa dikenal sebagai bugs. Perawatan bisa dilakukan dengan memperbaiki kode program, menambah bagian yang dirasa perlu atau malah menghilangkan bagian-bagian tertentu.
- Tipe perawatan routine biasa juga disebut preventive maintenance dilakukan secara rutin untuk melihat kinerja perangkat lunak ada atau tidak ada kesalahan.
- Tipe perawatan sistem upgrade dilakukan jika ada perubahan dari komponen-komponen yang terlibat dalam perangkat lunak tersebut. Sebagai contoh perubahan platform sistem operasi dari versi lama ke versi baru menyebabkan perangkat lunak harus diupgrade.
VIII.
MODEL ATAU PARADIGMA UMUM PADA PROSES PL
Ø
Model air terjun (waterfall) adalah Mengambil
kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi, dan evolusi dan
merepresentasikannya sebagai fase-fase proses yang berbeda seperti spesifikasi
persyaratan, perancangan perangkat lunak, implementasi, pengujian dan
seterusnya.
Ø
Pengembangan evolusioner adalah Pendekatan
ini berhimpitan dengan kegiatan spesifikasi, pengembangan, dan validasi. Sistem
awal dikembangkan dengan cepat dari spesifikasi abstrak. Sistem ini kemudian di
perbaiki dengan masukan dari pelanggan untuk menghasilkan sistem yang memuaskan
kebutuhan pelanggan.
Ø
Pengembangan Sistem Formal adalah Pendekatan
ini menghasilkan suatu sistem matematis yang formal dan mentransformasikan
spesifikasi ini, dengan menggunakan metode matematik menjadi sebuah
program.
Ø
Pengembangan berdasarkan pemakaian ulang
(Reusable) adalah Teknik ini menganggap bahwa bagian-bagian sistem
sudah ada. Proses pengembangan sistem terfokus pada pengintegrasian
bagian-bagian sistem dan bukan pengembangannya dari awal.
IX. BIAYA
REKAYASA PERANGKAT LUNAK
·
Umumnya sekitar 60% untuk biaya pengembangan
(development) dan 40% biaya pengujian (testing).
·
Distribusi biaya yang tepat selama proses
perangkat lunak bergantung pada proses yang digunakan dan jenis perangkat lunak
yang dikembangkan.
X. CASE
(COMPUTER-AIDED SOFTWARE ENGINEERING)
Mencakup berbagai macam program yang digunakan
untuk mendukung kegiatan PL seperti analisis persyaratan, pemodelan sistem,
debugging, dan pengujian.
XI. ATRIBUT-ATRIBUT PL
YANG BAIK
Perangkat Lunak seharusnya memberikan user kebutuhan fungsionalitas dan kinerja
yang :- Dapat dipelihara (Maintanability) adalah PL harus dapat memenuhi perubahan kebutuhan user.
- Dapat diandalkan (Dependability) adalah PL harus dapat dipercaya dan tidak menyebabkan kerusakan fisik atau ekonomi jika terjadi kegagalan sistem.
- Efisien adalah PL harus efisien dalam penggunaan sumber daya sistem.
- Kemampuan pakai (Usability) adalah PL harus dapat dipakai sesuai dengan yang direncanakan
XII.
TANTANGAN KUNCI YANG DIHADAPI RPL ?
§ Tantangan
Warisan (Legacy) yaitu Tantangan memelihara dan meng-update PL sedemikian
sehingga biaya yg berlebihan dapat dihindari dan layanan bisnis yg penting
tetap dilakukan.
§ Tantangan
Heterogenitas yaitu Tantangan teknik pengembangan untuk membangun
perangkat lunak yang dapat diandalkan dan cukup flexibel untuk menghadapi
heterogenitas yang ada.
§ Tantangan
Pengiriman yaitu Tantangan mempersingkat waktu kirim sistem besar
dan kompleks, tanpa mengurangi kualitas sistem.
DAFTAR PUSTAKA
IEEE Xplore - Software Engineering, IEEE Transactions on.
Mulyanto, Aunur R. 2008. Rekayasa Perangkat Lunak Jilid 1 untuk SMK. Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan,
Direktorat Jenderal Manajemen Pendidikan Dasar dan Menengah, Departemen
Pendidikan Nasional : Jakarta
Pengertian Software Engineering.
Wikipedia, the free encyclopedia - Software engineering .
Artikel dari web
Universitas Langlangbuana Bandung
0 komentar "REKAYASA PERANGKAT LUNAK", Baca atau Masukkan Komentar
Posting Komentar